INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pengertian Interaksi Manusia Komputer

Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.  Interaksi Manusia dengan Komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
nteraksi manusia dan komputer ialah disiplin ilmu yang mempelajari suatu hubungan antara manusia serta komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang efektif.


Image result for interaksi manusia dan komputer

Konsep Input dan Output Dalam IMK

Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah Hal-hal yang berkaitan dengan desain, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia serta kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya (ACM SIGCHI, 1992, p.6).Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia berinteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer.

Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan:
  1. alat masukan : penulisan dan menunjuk
  2. alat keluaran : layar, suara
  3. memori : RAM, hardisk
  4. prosessor : kecepatan proses, jaringan
Sistem computer adalah jaringan dari elemen –elemen yang saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan yang bekerja secara otomatis dalam melakukan pengolahan data untuk melaksanakan suatu tujuan pokok yaitu menghasilkan suatu keluaran dalam bentuk informasi yang diinginkan.

Komponen-komponen Sistem Komputer :
  • Hardware
    Adalah Komponen fisik sistem computer, hardware tidak dapat beroperasi tanpa adanya software.
  • Software
    Adalah program yang berisi perintah –perintah untuk melakukan pengolahan data.
  • Brainware (manusia)
    Adalah manusia yang terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur system komputer. Hardware dan software tidak dapat beroperasi tanpa adanya brainware.
Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.

Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
JENIS-JENIS PARADIGMA
  • Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
  • Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data.
  • Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
  • Komputer Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
  • Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) : Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
  • Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
  • Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) : Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
  • Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
  • Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
  • Multi-Modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
  • Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) : Perkembangan jaringan computer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail). 
Kecakapan manusia
Kecakapan komputer
·         Estimasi
·         Intuisi
·         Kreatifitas
·         Adaptasi
·         Kesadaran serempak
·         Pengolahan abnormal
·         Memori asosiatif
·         Pengambilan keputusan non deterministik
·         Pengenalan pola
·         Pengetahuan dunia
·         Kesalahan manusiawi
·         Kalkulasi akurat
·         Deduksi logika
·         Aktifitas perulangan
·         Konsistensi
·         Multitasking
·         Pengolahan rutin
·         Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
·         Pengambilan keputusan deterministik
·         Pengolahan data
·         Pengetahuan domain
·         Bebas dari kesalahan
Informasi pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di bawah ini:
  1. Saluran penglihatan (visual channel)
  2. Saluran pendengaran (auditory channel)
  3. Saluran peraba (heptic channel)
  4. Pergerakan (movement)

Manusia –  The Human

  • Terbatas dalam kapasitas memproses informasi
  • Informasi pada manusia
    • Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output.
    • Disimpan di memori.
    • Diproses dan diaplikasikan
PRINSIP PENDAYAGUNAAN
  1. Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
  2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
  3. Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
ATRIBUT DARI DAYAGUNA
  1. Efektif (lengkap).
  2. Learnabilitas (mudah dipelajari).
  3. Efisien.
  4. Memorabilitas (mudah diingat).
  5. Tingkat eror kecil.
  6. Kepuasan.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

TANGKISAN DAN TENDANGAN KARATE

Hukum Online